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Introduction

So-o définit une couche fonctionnelle qui ajoute un modèle de programmation orientée objet à un langage de programmation structurée. Le modèle So-o est simple, uniforme et dynamique, facile à comprendre. Les objets ne communiquent entre eux que par l'envoi de messages. Les classes sont des objets qui ont l'aptitude de fabriquer d'autres objets. Les messages sont interprétés dynamiquement.

Principes
  1. Tout objet est une instance d'une classe.
  2. Toute classe a une superclasse avec la classe Object à la racine de l'arbre.
  3. Tout se passe entre les classes et les objets par l'envoi de messages.
  4. La recherche d'une méthode remonte l'arbre d'héritage.
  5. Une classe se comporte comme un objet.
  6. Tout n'est pas nécessairement orienté objet.
Implémentation

So-o s'intègre parfaitement dans tout langage de programmation et laisse le concepteur et le développeur passer librement entre une approche fonctionnelle ou orientée objet.

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